Video Oyunu Mekanlarında Mimari Deneyim: Mekansal, Zamansal, Anlatısal


Doma O. O., Eyüce E. Ö.

8. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Sempozyumu, İzmir, Türkiye, 26 - 27 Haziran 2014, ss.1-11

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: İzmir
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.1-11
  • İstanbul Teknik Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

İnsanoğlunun varoluşu zamansal ve mekânsaldır. Eylemleri mekanların içinde zamansal olarak deneyimleriz. Hikayeler anlatırken de -duygularımıza da hitap edecek şekilde- gerçekliği taklit eden uzam-zamansal bir kurgu tasarlarız. Anlatıda zaman ve mekanın tasarımı temeldir. Çağlar boyunca insanoğlu hikayesini değişen anlatı biçimlerinde anlatagelmiştir: sözlü bir gelenekten başlayarak, edebiyat, tiyatro, sinema ve son olarak etkileşimli bir anlatı türü olan video oyunlarına kadar. Video oyunları, üretim ve tüketim döngülerinin tamamen dijital ortamda gerçekleştiği yeni bir tasarım ürünüdür. Özellikle de fiziksel ve sanal olan arasındaki sınırların giderek belirsizleştiği günümüzde, fiziksel mimarinin deneyimsel ve temsili ilişkileri konusunda video oyunları bize yeni bakış açıları kazandırabilir. Etkileşim, aracılık ve eylemsel zamanın esnekliğinin oynanıştaki önemli rolü, video oyunları ve diğer anlatı ortamları arasında temel bir ayrım yaratıyor. Bu çalışmanın amacı, Gerard Genette, Christian Norberg-Schulz, Kevin Lynch ve Michael Nitsche’nin anlatı ve mimari kuramlarını mimari bağlamda tamamlayıcı bir şekilde uyarlayarak, video oyunu mekanlarının niteliksel ve fenomenolojik analizinde kullanılacak bir çerçeve önerisinde bulunmaktır. Çalışmada ortaya konulan video oyunlarında mekansal ve zamansal deneyimi inceleyen analitik çerçeve “Assassin’s Creed” ve “Prince of Persia” oyunlarından seçilen bölümler üzerinde denenerek, bu çerçeveden ortaya çıkan kavrayışın mimarlık ve video oyunu tasarımında olası kullanımları tartışılacaktır.