Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: "Forus


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimari Tasarımda Bilişim, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: ÇAĞIL ÖZALP

Danışman: Sema Alaçam

Özet:

Bu tez çalışmasının motivasyonu Endüstri 4.0 yapısındaki teknolojik gelişmeleri, teknolojinin kapitalizmle olan diyalektik ilişkisini göz önünde bulundurarak incelemenin, verimli bir araştırma alanı sunacağı düşüncesinden gelmektedir. Dijitalleşen sanayi, sosyal hayatı ve dolayısıyla bireyi yeniden yapılandırırken, bilgi kuramının temel kavramlarından biri olan gerçeklik kavramına da nüfuz ederek, gerçeklik algısıyla ilgili olan her türlü nesneyi, değişimin öznesi haline getirmiştir. Bu öznelerden biri de mekandır. Artırılmış gerçeklik (AG) teknolojisi, bilgiyle mekan arasındaki sınırları bulanıklaştırarak; yeni, bilişi gömülü mekanlar yaratmanın önünü açmıştır. Mekanı arayüz olarak ele almak, pek çok alanda devrim niteliğinde değişimin sinyallerini vermektedir. Tez çalışmasının bu bağlamda odaklandığı alan, kapitalizmin simge yapılarından biri haline gelmiş olan alışveriş merkezleridir. Çalışmada, kendisi de gerçeklik arayışının bir ürünü olarak değerlendirilen, günümüze evrildiği noktada tematik konseptlerle dikkat çeken alışveriş merkezi (AVM), e-ticaretin hızla yaygınlaşması gibi değişim parametreleri ile birlikte üzerinde çalışılabilecek üretken bir zemin sunmaktadır. Çalışmanın giriş bölümünde, tez konusunun motivasyonu açılarak; ele alınan tasarım problemi, çalışmanın amacı ve sağlayacağı katkılar anlatılmıştır. Sanayinin dijitalleşmesiyle mobil araçlar, bireyin duyularının bir uzantısı gibi çalışırken çağdaş yaşamın olmazsa olmazı haline gelmiştir. Bilgi kaynaklarının çoğalması ve iletişim teknolojilerinin ilerlemesiyle birlikte, insan-dijital araçlar etkileşimi bağlamında günlük ekran kullanma süresi hızla artmaktadır. Bu gelişmeler çağdaş bireyin fiziksel mekanla kurduğu ilişki biçimini değiştirirken, fiziksel mekandan bağımsızlaşan eylemlerden biri de alışveriş eylemi olmuştur. Çevrim içi alışverişin sunduğu olanaklarla hızla büyüyen e-ticaret, AVM'leri alışveriş eyleminin alternatifsiz aracı olmaktan çıkararak yeni ve etkili stratejilere ihtiyacı gündeme getirmiştir. Son yıllarda, gerekli mekansal düzenlemelerle beraber, etkinlik ve eğlence alanlarında yeni teknolojilere adapte olamayan çok sayıda AVM'nin işlevsizleşerek terkedilmiş alanlara dönüşmesi, dijitalleşmeyle beraber stratejik güncellemelerin ne kadar önemli olduğunu ortaya koymaktadır. AVM'lerin, tıpkı ev sahipliği yaptığı markalar gibi, fiziksel mekandan bağımsız bir şekilde mobil uygulamalarla kendi kitlesini yaratması beklenmektedir. Bu süreçte hedef tüketici profilinin de değişime uğrayarak dijital oyun kültürüyle büyüyen bir nesle dönüşmüş olması, bir ürün olarak AVM'lerin, gelecekteki eğilimini belirleyecek olan önemli verilerden biridir. Rekabetin göz önünde bulundurulmadığı zamanlardan kalan baskın ticari reflekslerle şekillendirilmiş basit perakende tasarımı, yeni nesil için yeterli gelmeyerek, disiplinler arası yeni bir çalışma sahasının çerçevesini çizmeyi gerektirmektedir. Literatürde kamusal mekan nitelikleriyle tartışılan AVM'lerin bu son gelişmelerle birlikte mimari bir ürün olarak geleceğiyle ilgili yeterli akademik çalışmaya rastlanılmamıştır. Bu çalışmanın amacı, AVM'lerin dönüşümüyle ilgili ipuçları aramak ve sorular eşliğinde yeni mimari tasarım kriterlerinin izini sürmektir. Bu bağlamda; teknolojinin ve AG ortamının sunduğu potansiyelleri, geleneksel tasarım kriterlerine dahil ederek problemi ele almanın, mimara daha geniş kapsamlı bir çerçeve sunacağına inanılmaktadır. AVM'ler, aslında evrildikleri noktada, günümüz metropol kentleri kadar karmaşık ilişki bağlarından oluşmaktadır. Bu yüzden AVM'lerin dönüşümünün; ekonomi, sosyoloji, psikoloji, planlama, mimarlık, mühendislik ve teknoloji gibi bu tez çalışmasına sığmayacak büyüklükte bir multidisipliner sahanın konusu olduğunun bilincinde olarak, öncelikle ikinci bölümde konunun kavramsal çerçevesi çizilerek sınırlandırılmıştır. AVM'lerin 4. Endüstri devrimiyle beraber evrileceği program ve formu anlayabilmek, ileriye dönük bir bakış açısı sunabilmek adına literatür taraması yapılmıştır. Öncelikle, endüstriyel devrim tarihi içinde, program ve form üzerinden alışveriş mekanlarının değerlendirilmesi yapılarak, bir eylem-mekan ilişkisi kurulmaya çalışılmış ve kamusal ilişkinin izi sürülmüştür. Ardından, günümüz AVM mimari tasarım sürecini doğrudan etkileyen ticari kriterler, işler-geleneksel ve dijital pazarlama stratejileri ışığında geleceğe dair eğilim ortaya konmaya çalışılmıştır. Bununla birlikte dünya, "Pokemon Go" örneğinin gösterdiği gibi, sokaklarda canavarların kovalandığı, dijitalle fiziksel verilerin bir arada kullanıldığı yeni bir süreçten geçerken, dijital kavramı, yerini dijital ve fizikselin sentezi anlamında kullanılan "Fijital" kavramına bırakmaktadır. Fijital pazarlama ise, dijital verilerin fiziki dünyanın üzerine aktarılarak, markaların müşteri sadakati oluşturmak, görünür olmak için başvurduğu, yeni nesil pazarlama yöntemi olarak karşımıza çıkmaktadır. Bölüm içerisinde, alışveriş deneyimini etkileyen farklı güncel teknolojik gelişmelere yer verilmesine rağmen, oyuncu kitlesinin tüketici kitlesine dönüşme potansiyeli de merkeze alındığında, tez çalışmasının uygulama ayağı, konum tabanlı AG teknolojisiyle sınırlandırılmıştır. Fiziksel ve dijital deneyimin bir arada yaşanabildiği fijital bir ortam aracılığıyla sosyal hareketliliği ve ürünü birleştiren bir modelin, yeni nesil AVM'ler için bir şablon olabileceği düşünülürken, dijitalleşen sanayi sürecinde AVM'lerin henüz biçimsel dönüşümüyle ilgili bariz bir örnek olmaması da, deneyimin ön plana çıktığı günlerde konunun güncelliğini ve önemini desteklemektedir. Tez çalışması kapsamında yapılan saha çalışmasında, belirlenen bir AVM için fijital ortam önerisi ortaya konarak geliştirilmeye çalışılmıştır. Üçüncü bölümde, İzmir Forum Bornova AVM için önerilen konum tabanlı AG uygulaması olan ForUS'un geliştirilmesi için, öncelikle oyun ve oyunlaştırma modelleri ortaya konmuştur. Bu bağlamda; ForUS oyunlaştırılmış fijital ortamı için, öncelikle uygun tasarım modeli belirlenmiştir. Oyunlaştırmayı kullanarak başarıya ulaşmış benzer perakende uygulamaları ve kamusal alanda konum tabanlı AG oyunları araştırılarak bir konsept çalışma yapılmıştır. Tasarım süreci takip edilerek ilk etapta Forum Bornova AVM'de gözlem yöntemiyle hedef kitle belirlenmiş ve kullanıcılar; cinsiyet, yaş, amaç, süre ve ziyaret sıklıklarına göre gruplandırılarak anket yöntemiyle alışkanlıkları öğrenilmiştir. Yapılan literatür taraması sonucu ortaya konan hipotez ve konsept tasarım fikirlerinin sorgulandığı anket, Forum Bornova Avm'nin ziyaretçilerine uygulanmıştır. Forum Bornova Avm, merkezi bir konumda, kolay ulaşılabilir olması ve diğerlerinden ayrılan açık mimari yapısıyla iyi bir referans noktası ve popüler bir alışveriş merkezidir. AVM'nin mevcut perakende mobil uygulaması olan Forum Box'ın kullanıcıya ulaşmada başarısız olduğu doğrulanmıştır. Hızla artan günlük ekran kullanma süresi ve oyun alışkanlıkları nedeniyle fiziksel mekandan uzaklaşan ve sosyalleşme ihtiyaçları da artan yeni tüketici profili için perakende mobil uygulamasını oyunlaştırmanın yanısıra, oyun aracılığıyla fiziksel mekan üzerinden sosyalleşme etkinliği olarak 'ForUS Fest' hızlı oyun modu ForUS ekosistemine dahil edilmiştir. Dördüncü bölümde tasarım süreci takip edilerek ForUS ekosisteminin dijital modelleme sürecine yer verilmiştir. Sunduğu kolaylıklardan ötürü, prototip için sadeleştirilen demo senaryo, Android tabanlı mobil uygulama olarak geliştirilmiştir. Marka ve etkinlik imajına uygun logo, kullanıcı arayüzü grafikleri ve ForUS ekosistemini anlatan grafikler için Adobe Photoshop programından faydalanılmıştır. Unity oyun motoruyla modellenmek üzere daraltılan demo senaryo için Moqups uygulaması kullanılarak mokaplar oluşturulmuştur. Mapbox Studio'da görselleştirilen harita, Mapbox SDK ile Unity'de proje ortamına entegre edilerek geliştirilen demo senaryoda, 3ds Max'te modellenen oyuncunun hareketlerinin kontrol edilmesi için gerekli script'ler Visual Studio'da geliştirilmiştir. Uygulama, gelişim aşamasında olmakla beraber, bu uygulamayla asıl amaçlanan, spesifik bir probleme AG teknolojisini kullanarak bir tasarım çerçevesi çizmektir. Sonuç bölümünde, ForUS'un sağlayacağı faydalarla birlikte çözülmeyi gerektiren problemlere yer verilerek, gelecekteki potansiyeli tartışmaya açılmıştır. Rekabet ortamında AVM yatırımcılarına, yöneticilerine ve mimarlarına, ForUS'un AG teknolojisinin ve oyunlaştırma unsurlarının potansiyellerini kullanan bir pazarlama stratejisinin öznesi olarak mekanı; bir oyun alanı ve sosyalleşme aracı şeklinde deneyimletmenin verimli olacağına inanılmaktadır. ForUS fijital ortamının, mekan üzerinden kurulan bağları arttırarak, ziyaretçinin ziyaretçiyle ve AVM yönetiminin ziyaretçiyle arasında mobil bir köprü işlevi görmesi öngörülmektedir. Böyle bir fijital etkinliğin AVM içinde yaratacağı nitelikli akışın ticari sirkülasyona etkisi, başka bir çalışmaya ilham olabilecek bir araştırma sorusu olarak bırakılmıştır. Ekip, bütçe ve zamanla, gerçeğe daha yakın bir prototip uygulama geliştirildikten sonra kullanılabilirlik testi başta olmak üzere, etkinlik tekrarlama sayısı, ideal oyuncu sayısı ve ideal oyun süresi gibi sahada gerçekleştirilen test ve deneylerle daha kapsamlı incelemeler yapılabilir. Projenin gerçekleşmesi durumunda ForUS'un mekan ve ziyaretçi arasında çift yönlü olarak kurduğu ilişkiyle, ziyaretçinin mekan üzerindeki bilgilerini de izlemeye olanak vererek, AVM projelendirme aşamasında tasarımlara altlık olabilecek verileri sunabileceği düşünülmektedir. Öte yandan, tez çalışmasında AVM'ler, kavramsal ve nihayetinde mimari dönüşümüyle sürecin adeta aynası konumunda olduğundan, toplumsal geribildirimleri en hızlı okuyabileceğimiz deneme alanları olarak değerlendirilmiştir. Bu konuda tartışmalar devam etse de, günümüzde küreselleşme politikalarıyla kamusal mekanların giderek erimesi, yaşam merkezi olma iddiasıyla güncellenen AVM'lere de daha güçlü bir alan bırakmaktadır. Alışveriş eyleminin sınırlarının bulanıklaşması ve gündelik hayatın içine entegre olmasıyla, AVM'lerin de, aslında Agora ve Forumlar gibi tarihte ilk çıktıkları programa dönerek deneyim ve sosyalleşme merkezlerine dönüşmekte olduğu, pek çok uygulamaya arka fon olacak kamusal mekan kalitesinin de bu yönde evrileceği, esneklik faktörünün ön plana çıkacağı düşünülmektedir. AVM kullanıcılarının ForUS'la fijital ortamda yaptığı geri bildirim ve paylaşımların, ForUS Fest fijital oyun etkinliğiyle sosyalleşmelerinin, AVM'nin kamusal mekan niteliğine pozitif katkısı olacağına inanılmaktadır. Bu çalışmanın aynı zamanda, perakende tasarımında mimarlara, yazılım araçları dahil olmak üzere yeni tasarım girdilerini de tanıtmak açısından faydalı olacağı düşünülmektedir.