Deconstruction of Player Motivation in Hypercasual Games


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: İstanbul Teknik Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Oyun ve Etkileşim Teknolojileri, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2023

Tezin Dili: İngilizce

Öğrenci: HÜSEYİN KOCAKUŞAKLI

Asıl Danışman (Eş Danışmanlı Tezler İçin): Sema Alaçam

Eş Danışman: Hüseyin Kutay Tinç

Özet:

Araştırma, hypercasual oyunlar için tutarlı bir oyuncu motivasyon modeli geliştirmeyi amaçladı. Bunu yapabilmek için, önceki çalışmalarda önerilen oyuncu motivasyon modelleri hakkındaki mevcut literatürü gözden geçirdi. Çalışma, hypercasual oyun türü için bir oyuncu motivasyon modeli önerebilmek için literatür taraması yaptı ve daha önce önerilen oyuncu motivasyon modellerini inceledi. Daha önce yapılan motivasyon çalışmaları arasında Csikszentmihalyi (1990) tarafından önerilen “Akış Teorisi”nin önemli bir yer tuttuğu görüldü. Birçok beşeri bilimlerde kullanılan bu teori, oyun çalışmalarını etkiledi. Sweetser & Wyeth (2005) oyuncu motivasyonunu daha iyi analiz edebilmek için “Akış Teorisi”ni temel alan “GameFlow” modelini önerdi. Bu tez ise GameFlow modelini temel alarak, dokuz parametreli yeni bir oyuncu motivasyon modeli kurguladı. Model, mücadele & kontrol, geri bildirim, konsentrasyon, içine alma, oyuncu yeteneği, sosyal etkileşim, ilişkilendirebilirlik ve görsel tasarım kalitesi olmak üzere dokuz parametreden oluşmaktadır. İlk çalışma için oluşturulan modelde “parametre”, “kategori” ve “model” olarak üç katmanlı bir hiyerarşi oluşturuldu. İlk vaka çalışması, katılımcılardan üç hypercasual oyunun her birini beş ile on dakika arasında (Count Masters, Hair Challenge ve Bridge Race) oynamalarını istedi. Katılımcılar her oyundan sonra, o oyunla ilgili soruları yedi puanlı Likert ölçeği kullanarak puanladı. İlk anket çalışması 33 katılımcıyı içeriyordu. Katılımcılardan alınan geri bildirimler, Count Masters ve Hair Challenge oyunlarının benzer girdi ve mekaniklere sahip oldukları için girdi, işlev, mekanik ve net hedefler parametrelerinde benzer puanlar aldıklarını ortaya koydu. Bridge Race ise yarışmaya dayalı mekaniği nedeniyle sosyal etkileşim, içine alma ve konsantrasyon özelliklerinde daha iyi performans gösterdi. Hair Challenge'ın günlük hayatla bağlantısı nedeniyle katılımcılarla daha ilişkilendirilebilir olduğu bulundu. İlk vaka çalışması, oyunların oyuncular tarafından girdi, işlev ve mekanik açısından farklı algılanabileceğini ve anlatı veya soyut bir kurguda geçen oyunların oyuncu motivasyonu üzerinde farklı etkileri olabileceğini vurguladı. Sonuçlar ayrıca, oyunlar rekabet veya başkalarıyla işbirliği üzerine inşa edildiğinde sosyal etkileşim, daldırma ve konsantrasyon gibi özelliklerin oyuncu motivasyonunu olumlu yönde etkilediğini gösterdi. Çalışma önerdiği oyuncu motivasyon modelini ölçebilmek için katılımcılar ile anket yaptı. 33 katılımcıdan alınan cevaplar ve anket çıktıları doğrultusunda model yeniden geliştirilerek daha kapsamlı bir şekilde ikinci anket yapıldı. İkinci çalışmada, modelin parametreleri ve katılımcılara oynatılacak oyunlar sabit tutuldu. Geliştirilen ikinci xx oyuncu motivasyon modeli, Analitik Hiyerarşi Süreci (AHP) yöntemine dayalı olarak her bir parametreyi ağırlıklandırdı.