Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: İstanbul Teknik Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Oyun ve Etkileşim Teknolojileri, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2023
Tezin Dili: İngilizce
Öğrenci: HÜSEYİN KOCAKUŞAKLI
Asıl Danışman (Eş Danışmanlı Tezler İçin): Sema Alaçam
Eş Danışman: Hüseyin Kutay Tinç
Özet:
Araştırma, hypercasual oyunlar için tutarlı bir oyuncu motivasyon modeli geliştirmeyi
amaçladı. Bunu yapabilmek için, önceki çalışmalarda önerilen oyuncu motivasyon
modelleri hakkındaki mevcut literatürü gözden geçirdi.
Çalışma, hypercasual oyun türü için bir oyuncu motivasyon modeli önerebilmek için
literatür taraması yaptı ve daha önce önerilen oyuncu motivasyon modellerini inceledi.
Daha önce yapılan motivasyon çalışmaları arasında Csikszentmihalyi (1990)
tarafından önerilen “Akış Teorisi”nin önemli bir yer tuttuğu görüldü. Birçok beşeri
bilimlerde kullanılan bu teori, oyun çalışmalarını etkiledi. Sweetser & Wyeth (2005)
oyuncu motivasyonunu daha iyi analiz edebilmek için “Akış Teorisi”ni temel alan
“GameFlow” modelini önerdi.
Bu tez ise GameFlow modelini temel alarak, dokuz parametreli yeni bir oyuncu
motivasyon modeli kurguladı. Model, mücadele & kontrol, geri bildirim,
konsentrasyon, içine alma, oyuncu yeteneği, sosyal etkileşim, ilişkilendirebilirlik ve
görsel tasarım kalitesi olmak üzere dokuz parametreden oluşmaktadır. İlk çalışma için
oluşturulan modelde “parametre”, “kategori” ve “model” olarak üç katmanlı bir
hiyerarşi oluşturuldu.
İlk vaka çalışması, katılımcılardan üç hypercasual oyunun her birini beş ile on dakika
arasında (Count Masters, Hair Challenge ve Bridge Race) oynamalarını istedi.
Katılımcılar her oyundan sonra, o oyunla ilgili soruları yedi puanlı Likert ölçeği
kullanarak puanladı. İlk anket çalışması 33 katılımcıyı içeriyordu.
Katılımcılardan alınan geri bildirimler, Count Masters ve Hair Challenge oyunlarının
benzer girdi ve mekaniklere sahip oldukları için girdi, işlev, mekanik ve net hedefler
parametrelerinde benzer puanlar aldıklarını ortaya koydu. Bridge Race ise yarışmaya
dayalı mekaniği nedeniyle sosyal etkileşim, içine alma ve konsantrasyon
özelliklerinde daha iyi performans gösterdi. Hair Challenge'ın günlük hayatla
bağlantısı nedeniyle katılımcılarla daha ilişkilendirilebilir olduğu bulundu.
İlk vaka çalışması, oyunların oyuncular tarafından girdi, işlev ve mekanik açısından
farklı algılanabileceğini ve anlatı veya soyut bir kurguda geçen oyunların oyuncu
motivasyonu üzerinde farklı etkileri olabileceğini vurguladı. Sonuçlar ayrıca, oyunlar
rekabet veya başkalarıyla işbirliği üzerine inşa edildiğinde sosyal etkileşim, daldırma
ve konsantrasyon gibi özelliklerin oyuncu motivasyonunu olumlu yönde etkilediğini
gösterdi.
Çalışma önerdiği oyuncu motivasyon modelini ölçebilmek için katılımcılar ile anket
yaptı. 33 katılımcıdan alınan cevaplar ve anket çıktıları doğrultusunda model yeniden
geliştirilerek daha kapsamlı bir şekilde ikinci anket yapıldı. İkinci çalışmada, modelin
parametreleri ve katılımcılara oynatılacak oyunlar sabit tutuldu. Geliştirilen ikinci
xx
oyuncu motivasyon modeli, Analitik Hiyerarşi Süreci (AHP) yöntemine dayalı olarak
her bir parametreyi ağırlıklandırdı.