Exploring the role of game mechanics in generating spatial compositions: Snaris case


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: İstanbul Teknik Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Oyun ve Etkileşim Teknolojileri, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2023

Tezin Dili: İngilizce

Öğrenci: OZAN CAN ÖZVATAN

Danışman: Sema Alaçam

Özet:

Dünya giderek daha fazla dijitalleşirken, sanal ortamların ve kullanıcıların bu alanlardaki etkinliğinin incelenmesi önemli bir araştırma alanı olarak ortaya çıkmıştır. Özellikle video oyunları, bu dijital alanların önemli bir alt kümesi olarak hizmet verir ve dinamik, karmaşık ve etkileşimli dünyaların bir dizisini sunar. Bu oyun mekanları, sürekli olarak kullanıcılar tarafından deneyimlenir ve aynı zamanda bu sanal mekanların içindeki insan etkileşimi, bilişsel süreçler ve kullanıcı deneyimi hakkında ilginç soruları gündeme getirir. Bir oyunda oyuncu, oyun sistemine katılan özne olarak hareket ederken, girdilerine dayalı yanıtlar alarak nesne olarak da hareket eder. Oyuncunun eylemleri ve kararları, neden-sonuç ilişkisi içinde karmaşık bir etkileşim ağına entegre edilir, her karar sanal mekanın durumunda bir değişikliğe yol açar ve bu nedenle sonraki eylemlerini etkiler. Bu döngüsel süreç, oyun oynama sırasında alınan tüm kararları düzenler ve oyun mekanı sonuç olarak kendini sürekli tekrar üretir. Bu tez, oyun mekanikleri ile sanal ortam oluşturma ve modifikasyon arasındaki karmaşık dinamikleri inceler ve böylece oyun çalışmaları, mimarlık ve insan-bilgisayar etkileşimi gibi alanların kesişiminde bulunur. Bu çalışma, risk ve kazanç kurallar seti olarak da tanımlanabilecek bir dizi oyun mekaniklerinin asıl belirleyici olduğu oyun modu ile bu tür kısıtlamaların olmadığı bir inşa modunu yan yana getirerek, bu farklı koşullar altında oluşturulan ortamları karşılaştırır ve kullanıcının bu süreçteki rolünü araştır. Böyle bir yaklaşım, oyun mekaniklerinin sanal ortamları nasıl şekillendirdiğine dair anlayışımızı genişletir ve oyun ve tasarım arasındaki geleneksel sınırları sorgular. Bu çalışmanın ana omurgasını oluşturan araştırma soruları aşağıdaki gibi özetlenebilir: • Risk ve ödül mekaniklerinin 3D bulmaca oyunu kullanarak katılımcılar tarafından üretilen mekansal sonuçlar üzerindeki etkisi nedir? • Risk ve ödül mekanikleri, oyuncunun sanal mekanları şekillendirme rolünü hangi yollarla etkiler? • Oyun sırasında karşılaşılan zorlu durumların sanal ortamdaki mekansal kompozisyonun üretimi üzerindeki etkisi nedir? • Yazılımsal kısıtlamalar mekansal öğelerin oluşturulmasını nasıl etkiler? Söz konusu araştırma soruları ışığında risk ve ödül mekaniklerinin mekansal sonuçların oluşturulmasına etkisini araştırmak için Snaris isimli 3D bulmaca oyunu tasarlandı ve geliştirildi. Bu uygulamanın iki farklı modunda çeşitli mekanikleri izole edebiliyoruz. Risk ve ödül mekaniklerini içeren Oyun modunda oluşturulan sahneleri, bu mekanikleri içermeyen İnşa modunda oluşturulan sahnelerle karşılaştırarak bu farklı koşullar altında oluşturulan mekansal kompozisyonları karşılaştırıldı. Bu uygulama ile "playtest" yöntemini kullanarak elde edilen veri setini (her iki modda da bitmiş oyun sahneleri) nitelik bazlı bir metodoloji ile analiz edildi. Bu çalışma, kullanıcının sanal mekanlarla olan ilişkisini anlamak için öncelikle teorik arka planı tartışarak başlar. Bu kısım, 3 ana direk üzerinde şekillenir: 1.Kullanıcının ve tüm oyun nesnelerinin tabi olduğu ve içinde bulunduğu sanal ortamlar: Mekanikler çerçevesinde kullanıcı ile oyun mekanı arasındaki tüm etkileşimin gerçekleştiği yer. 2.Kullanıcının sanal ortamla etkileşime geçmek için hangi araçlara sahip olduğu ve sanal ortamı yöneten kuralların ne olduğu (mekanikler). 3.Kullanıcının, bahsi geçen sanal ortamlar (1) ve bu ortamla etkileşime geçme çerçevesini (2) yönlendirmedeki rolü. Sanal mekanlar ve uzamsal kompozisyonların tartışıldığı (1) alt başlığında öncelikle "sanallık" olgusu ele alınır ve "sanal" olanın dijitalden ibaret olmadığı öne sürülür. Daha sonra, onlarca yıldır aralıksız şekilde gelişen bilgi işleme kapatisenin doğurduğu oyunlardaki görsel ve işitsel sanal mekanlara odaklanılır ve literatürdeki sınıflama ve yerleşmiş argümanlara yer verilir. Oyun mekaniklerinin sanal mekanların oluşumundaki etkisini anlamak için; (2) alt başlığında bu konudaki literatürdeki fikirlere yer verildi. Bu kısımda, genelde oyun geliştiricilerinin kurgulayıp kullanıcıların çoğunlukla pasif bir şekilde deneyimlediği "statik mekan" ve kullanıcıların, mekanın kurulumu ve kendi özdevinimini kontrol ettiği; bir başka deyişle, kendi kendini üreten özyinelemeli mekan (recursive space) kavramları tartışıldı. Daha sonra oyun mekaniklerinin mekansal kurguyu nasıl etki etkilediği ve tam tersi olan mekansal kurgunun oyunun oynanış biçimini nasıl değiştirdiğini anlamak için navigasyon, ilerleme, mekansal etkileşim, strateji, imtihanlar, naratif ve çoklu kişi konuları ele alındı. Yukarıda bahsi geçen mekansal etkileşim konusu, bu tez kapsamını daha çok ilgilendirdiği için bu kısım detaylandırılarak yapılabilir veya yıkılabilir çevre, oyun objeleri ile etkileşim, çevresel riskler ve bilmeceler gibi konular değerlendirildi. Bu kısım sonunda, bütün bu kategoriler dikkate alınarak piyasada yayınlanmış ve tanınan bir oyun seti belirlenerek özet bir inceleme yapıldı. Kullanıcının sanal ortamdaki etkileşimi ve rolünün tartışıldığı (3) alt başlığında, kullanıcının oyunu oynayarak ve oyunun durumuna bağlı olarak aktif olarak karar vererek sanal ortamla etkileşime girdiği önermesi genişletilir: Kullanıcıdan gelen her türlü giriş, sanal bir ortamda durum değişikliğine neden olur ve bu değişiklik, oyuncunun karar vermesi için takip eden girişi oluşturur. Oynama esnasında alınan tüm kararların toplamı, bir bütün, bir kompozisyon veya diğer bir deyişle: bir özyinelemeli mekan oluşturur. Çok oyunculu yaratıcı oyunlar ise, oyuncuların aktif olarak yaratma sürecine katılmalarına izin vererek oyun dünyalarının şekillendir. Bu katılım, ortak yaratmayı mümkün kılan oyun özelliklerinin örnekler ve analizleri aracılığıyla incelenir. Oyunculara yaratıcı roller vererek, oyun dünyasını kendileri ve diğerleri için değiştirebilirler, oyun geliştiriciliği ve kullanıcı arasındaki çizgileri bulanıklaştırırlar. Bu yaklaşım, kullanıcılar arasında müşterek bir mekan oluşturmayı teşvik eder, oyuncular tarafından yönlendirilen hikayeler ve oyuncuların yaratıcılar haline geldiği sanal dünyalara yol açar. Bu ortak yaratma sürecini tanımlamak, oyunlardaki etkileşimli hikaye anlatısına taze bir bakış açısı sunar, kullanıcıların oyun dünyalarının ortaklaşa üretimi aracılığıyla hikayeleri ve sanal mekanları nasıl şekillendirdiğini ve oyun aracılığıyla geliştiricilik rolleri üstlendiğini vurgular. Tezin üçüncü kısımda ise daha önce bahsi geçen Snaris uygulamasının kendisi ve araştırma metodolojisi detaylandırılır. Bu uygulamada, temel olarak kullanıcı üç boyutlu bir mekanda sürekli bir blok akışını yönlendirir ve böylece çeşitli yapılar, hacimler ve alanlar oluşur. Oyun sahnesi veya seviye olarak bilinen sanal mekan kurgusu, oyuncuların kasıtlı veya kazara eylemlerinden dinamik bir şekilde gelişir ve ortaya çıkar. Uygulama, rastgele kural setlerinin ve oyun mekaniklerinin etkisini gözlemlemeyi sağlayan iki ana moda sahiptir. İlk mod Oyun Modu'dur, bu modda risk ve kazanç kural setleri oturumu yönetirken, ikinci mod İnşa Modu'dur. İnşa Modunda, oyun alanı, kullanıcı etkileşimi ve kontrol şeması aynı kalır, tek fark bahsi geçen kural setlerinin olmamasıdır. Snaris, tek oyunculu bir 3B bulmaca oyunu türüne girer. Oyun becerileri, 3B mekansal algı, sezgi, gerçek zamanlı karar verme ve karmaşık alan ve perspektiflerin çözümlenmesi gibi çeşitli becerilerin geliştirilmesi ve kullanılmasını vurgular. Ayrıca, uygulama, oyun dışında alternatif kullanımlar sunar, kısıtlı olsa da, bir 3B eskiz ve modelleme aracı olarak hizmet edebilir, mekansal ilişkiler üzerine eğitimi kolaylaştırır ve mimari tasarıma oyunlaştırmayı entegre eder. Yazar tarafından tasarlanan ve Ali Ersoy tarafından geliştirilen bu uygulamanın hedef ve amaçları tartışılır. Çalışmanın araştırma sorularına cevap verebilme yetisi incelenilir. Daha sonra uygulama tasarımı detaylıca açıklanır. Bu çalışmanın belkemiği olan fakat şu aşamada henüz prototip olarak tamamlanan uygulamanın kapsamı ve kısıtları değerlendirilir. Oyunun mekanikleri, kural seti ve sanal mekan kurgusuna ait prensip ve prosedürleri detaylandırılır. Daha sonra, uygulamanın tasarım ve geliştirme süreci paylaşılır. Snaris' in tasarım sürecinde ilham olan, çeşitli mekanikleri ile benzerlik gösteren Tetris (1984), Snake (1976), Volfied (1989), Minecraft (2011) ve daha önce yazar tarafından hazırlanmış 3dTetris uygulamalarını karşılaştırmalı olarak ele alır ve Snaris ile bu uygulamalar arasında bağlantılar kurulur. Sonraki kısımda ise Snaris' in geliştirme süreci ve tasarımda hedeflenen fakat teknik sebeplerle gerçekleştirilemeyen özelliklerine değinilmiştir. Söz konusu uygulama ve nitelikleri tartışıldıktan sonra çalışmada kullanılacak metodolojiyi tartışmak için literatürde uzamsal kompozisyonları anlamlandırmak ve değerlendirmek için sıkça kullanılan bazı niceliksel (quantitative) yöntemlerden bahsedilir. Bunlar arasında hesaplamalı geometri, mekansal sözdizimi (space syntax), ajan tabanlı (agent based) modelleme, prosedürel üretme, entropi yöntemleri ve fraktal yöntemler bulunmaktadır. Daha sonra, bu araştırmanın belkemiğini oluşturan Snaris uygulaması tarafından oluşturulan özgün mekansal kompozisyonları değerlendirmek için kullanılacak olan yaklaşım olarak bulunan belirli özelliklere dayalı farklı bir niteliksel (qualitative) yöntem önerilmiştir. Bu yöntem, katılımcılar tarafından oluşturulan mekansal kompozisyonları analiz etmek ve değerlendirmek için 12 adet mekansal özelliğe dayalı kriterler önerir. Mekanın niteliklerini ölçme ve anlamlandırmaya yönelik bu kriterler detaylandırılır ve tartışılır. Bu araştırmanın ana amacı, Snaris uygulamasının inşa modu ve oyun modu arasındaki tamamlanmış mekansal kompozisyonlarını karşılaştırmak ve analiz etmektir. Katılımcıların her 2 modda da oluşturduğu mekansal kurgular, veri toplama yöntemi olarak belirlenmiştir. Bu araştırma kapsamında tipik bir deney toplantısı, uygulamanın, amacının ve oyun kontrollerinin tanıtımıyla başlar ve ardından bir soru-cevap oturumu gelir. Katılımcılara, tercihlerine göre uygulamayı özgürce keşfetmek ve kullanmak için 15 dakika verilir. İlk 15 dakikanın ardından, hem oyun modunda hem de inşa modunda uygulamayı kullanmak için eşit 15 dakikalık zaman dilimleri ayrıldı, sürenin yaklaşık olarak eşit bir şekilde bölünmesi şartıyla sıranın esnek olması mümkün kılındı. Katılımcılar, her mod için tercih ettikleri son oyun sahnelerini seçme ve gönderme fırsatına sahiptiler. Oyun oturumlarından sonra, oyuncuların oyun deneyimleri hakkında bilgi edinmek için kısa bir mülakat yapıldı. Dördüncü kısım ise söz konusu uygulama ile Playtest'ler sonucu elde edilen veriler ile gerçekleştirilen vaka çalışmasını konu alır. Bu kısımda Playtest'ler ile elde edilen veri ortaya konulur ve toplam 20 kişi ile uygulamanın her iki modunda da üretilen sahneler incelenir. Bu oyun sahneleri araştırmanın üçüncü kısmında belirtilen metodoloji aracılığıyla analiz edilir ve sonuçlar tartışılarak yorumlanır. Bu araştırma sonucunda, risk ve kazanç kuralları, hemen her bir oyunun temel bir özelliği olmasının yanında, oyunları ve simülasyonları ayıran ayırt edici bir faktör olduğu belirtilir. Bu mekaniklerin varlığının, katılımcıları daha küçük, daha tutarsız ve daha rastgele kompozisyonlar oluşturmaya zorladığını gözlemledik. Söz konusu mekaniklerin varlığı, katılımcıların genellikle oluşacak sonuç mekan hakkında daha az farkındalığı olarak oynamasına neden oldu. Ayrıca bahsi geçen mekaniklerin olmadığı İnşa modunda katılımcıların daha özgürce mekan ürettiği, daha büyük ve alışılmadık kurgular yarattığı ve ürettikleri kompozisyonları kale, havuz gibi çeşitli inşai tipolojilere benzetme eğilimlerinde oldukları gözlemlendi.